ESA-Präsident: Gaming „sollte gefeiert werden“ - BewertungenExpert.net

Anonim

Ich liebe Spiele. Ich habe seit meinem fünften Lebensjahr einen Controller in der Hand, als ich auf dem Atari 2600 meines Cousins ​​Pong gespielt habe. Die Besessenheit nahm wirklich zu, als ich mein eigenes Nintendo Entertainment System bekam und meine erste echte Einführung in Mario, Luigi und die Illusionen bekam Prinzessin. Schneller Vorlauf in die Gegenwart und es gab noch nie eine bessere Zeit, um ein Spieler zu sein. Wir stehen an der Schwelle zu einem weiteren Konsolenzyklus, PC-Spiele florieren und Virtual und Augmented Reality beginnen, die Mainstream-Märkte zu durchdringen.

Um die Fortschritte der Branche zu feiern und einfach weil es Spaß macht, hat die Entertainment Software Association kürzlich die Game Generation ins Leben gerufen. Es handelt sich um eine landesweite Kampagne, mit der die positiven Auswirkungen von Videospielen gefeiert werden sollen, einschließlich Bildungszwecken und Gemeinschaftsbildung. Alle positiven Gaming-Nachrichten finden Sie in einem Online-Hub, in dem Sie auf eine Reihe interessanter Gaming-Statistiken zugreifen und Ihre eigene Geschichte darüber teilen können, wie Gaming Ihr Leben beeinflusst hat.

Laptop Mag hat sich kürzlich mit dem Präsidenten und CEO der ESA, Stanley Pierre-Lewis, zusammengesetzt, um die neue Kampagne und andere Ereignisse in der Spielewelt zu diskutieren. Ein Gamer seit seiner Jugend und heute Eltern eines 13-Jährigen, hat seine Leidenschaft für die Branche geprägt, nicht nur für Konsolenspiele.

LTP: Erzählen Sie uns von der Game Generation-Kampagne.

Schalldruck: Es basiert auf dem Konzept, dass Videospiele eine so entscheidende Rolle in unserem Leben und in der Gesellschaft spielen, aber wir nehmen uns nie die Zeit, sie öffentlich zu feiern. Und das meine ich damit. Heute spielen 164 Millionen amerikanische Erwachsene Videospiele, das sind 65 % der Bevölkerung, was bedeutet, dass in den Vereinigten Staaten insgesamt mehr Menschen Videospiele spielen als diejenigen, die Fußball, Baseball, Basketball, Fußball und Hockey zusammen schauen. Das ist beeindruckend.

Und es ist eine Branche, die wirklich die Fantasie aller anregt und alle einbezieht, weil es für jeden in jedem Sektor und auf jeder Plattform ein Spiel gibt. Aber wann immer die Schuld an Videospielen fehl am Platz ist, gibt es keinen Weg. Wir haben im vergangenen Sommer ein großartiges Beispiel gesehen, in dem Videospiele für eine weitere schreckliche Krise und Tragödie verantwortlich gemacht wurden und der Trend-Hashtag auf Twitter lautete, dass Videospiele nicht schuld sind.

Wie schaffen Sie also eine Plattform, auf der sich jeder so äußern und äußern kann, wie er sich am wohlsten fühlt? Bei dieser Kampagne geht es darum, Spiele zu feiern und den Menschen das Gefühl zu geben, dass wir uns selbst in Bezug auf Spiele stärken sollten, und dann herauszufinden, was Videospiele in der Gesellschaft bedeuten.

LTP: Warum halten Sie diese Kampagne für notwendig?

Schalldruck: Wir möchten sicherstellen, dass wir es feiern, hervorheben und es den Menschen ermöglichen, sie zu motivieren und zu befähigen, ihre Geschichten zu teilen, denn so ändert man die Erzählung darüber, was Videospiele sind. Wissen Sie, wir nehmen den Amtrak heute Nachmittag mit nach Hause. Und wenn ich mein iPad herausziehe und einige Serien schaue, wird sich niemand etwas dabei denken, aber wenn ich meinen [Nintendo] Switch hochziehe, fangen die Leute an, sich zu fragen, was los ist.

[Gaming] sollte gefeiert werden, weil es etwas ist, das Menschen zusammenbringt und den Menschen Freude bereitet und die Menschen klüger macht. Und das wissen wir alle in der Community. Die Frage ist, wie bekommt man das im Mainstream Amerika hin, wo es gerade passiert? Drei Viertel der Haushalte haben Videospiele zu Hause. Es sollte kein Irrweg sein, und dennoch müssen wir jedes Mal, wenn wir unserer Branche eine Schuldzuweisung oder einen Sündenbock geben, zum Anfang zurückkehren.

LTP: Wo ist das größte Wachstum in der Branche?

Schalldruck: Wir sehen Innovation und Inspiration durch Videospiele und was ich damit meine ist, dass Gamification immer mehr zu einem Begriff der Kunst wird, bei dem alles gamifiziert ist. Aber im Bildungsbereich sehen Sie Videospieltechnologie, die in Schulen verwendet wird, um Kindern zu helfen, schneller zu lernen und mehr über Rechenfähigkeiten zu lernen, sie besser aufzunehmen.

Wir haben dies in unseren Studien gesehen, aber wir haben es auch in Studien des U.S. Department of Education und großer führender Universitäten gesehen, dass es eine gewisse Klebrigkeit gibt, die auftritt, wenn man den Geist auf besondere Weise einbezieht. Ein Beispiel ist, dass Microsoft eine Education-Edition seines Minecraft hat und über 35 Millionen Studenten in den USA damit spielen.

Sie sehen es auch im medizinischen Bereich. Chirurgen lernen jetzt mehr über den Körper und erwerben chirurgische Fähigkeiten, ohne in den tatsächlichen menschlichen Körper zu schneiden, nicht nur durch AR-, sondern auch durch VR-Technologie. Sie sehen, wie Schlaganfallpatienten durch Videospiele rehabilitiert werden, und medizinische Anbieter finden heraus, dass der Spaß am Spiel darin besteht, die Menschen aktiver bei der Physiotherapie zu halten, und das gilt für alle Bevölkerungsgruppen, insbesondere aber für die älteren Bevölkerungsgruppen.

Und dann sieht man es am Arbeitsplatz. Wenn Sie jetzt bei Walmart beginnen, umfasst Ihr Onboarding eine VR-Komponente für die Geschäfte. Sie sehen also gamifizierte Dinge, die durch die Aufregung des Videospielsektors verursacht werden, da viele Innovationen aus der Videospielbranche kommen. Es ist dynamisch, es ist vielfältig und es ist digital.

LTP: Politisch ist die ESA eine parteiübergreifende Organisation, aber Sie sind oft die erste Verteidigungslinie, wenn Gaming unweigerlich ins politische Kreuzfeuer gerät.

Schalldruck: Was wir hervorzuheben versuchen, ist die Bedeutung [der Industrie]. Wir versuchen auch, ihnen unsere Branche zu entmystifizieren. Also, wissen Sie, wir werden uns immer melden, wenn wir [negative] Dinge hören, um zu erklären, was vor sich geht. Egal, ob es sich um das Weiße Haus oder ein Mitglied des Senats oder des Repräsentantenhauses oder in den Staaten handelt, wir stellen sicher, dass wir den Ereignissen voraus sind, um sicherzustellen, dass die Menschen verstehen, welche Auswirkungen wir haben.

Wir wenden uns an sie, um sie an die Bedeutung der Videospielindustrie für den Aufbau unserer Kultur im Streben nach Innovation und ihre wirtschaftlichen Auswirkungen zu erinnern. Eines der Dinge, die wir für viele verschiedene Zielgruppen, einschließlich politischer Entscheidungsträger, hervorgehoben haben, ist, dass Spiele überall gemacht werden. Wenn man also nur an die Vereinigten Staaten denkt, gibt es die Majors, die jeder kennt, die Triple-A-Titel und die kleineren, die auftauchen, aber es gibt tatsächlich mehr als 2.000 Videospielunternehmen in den Vereinigten Staaten, manchmal nur vier oder fünf Leute Spiele zu machen, die wirklich dynamisch sind und in Dinge hineinwachsen.

Eines der Dinge, die Politiker immer wieder erschrecken, ist, dass 84 % der Kongressbezirke eine Videospielfirma in den Vereinigten Staaten haben. Wir decken also viel hier im Ausland ab. Die andere Sache, die Sie sehen, ist, dass Technologie, technologische Barrieren abgebaut werden, die Fähigkeit, Technologie zu verwenden, um Spiele zu entwickeln, und dies auf hohem Niveau überall zunimmt.

LTP: Wie stehen Sie als Eltern zu Videospielen?

Schalldruck: Ich habe als Eltern festgestellt, dass die Statistik, die wir in einigen dieser Untersuchungen gelernt haben, ist, dass 73 % der Eltern denken, dass Videospiele bei der pädagogischen Entwicklung ihrer Kinder helfen. Denn auch hier regt es zum Lernen und zur Teilnahme an, macht sie neugierig auf das, was unter der Haube steckt. Und wieder wird diese Erkenntnis von anderen Organisationen und Gruppen geteilt, die untersuchen, wie Videospiele den entwicklungsbezogenen Gedankenfluss positiv beeinflussen.

LTP: Welchen Rat haben Sie für Eltern, die darüber nachdenken, ihren Kindern den ersten Gaming-PC oder die erste Konsole zu schenken?

Schalldruck: Normalerweise vermeiden wir es, an harten Altersstufen festzuhalten – alle Kinder sind unterschiedlich und wir glauben fest daran, dass Eltern die beste Vorstellung davon haben, wann ihre Kinder für ein neues Spiel oder eine neue Technologie bereit sind.

Wir empfehlen Eltern jedoch immer, die Kindersicherung einzurichten, bevor sie ihren Kindern ein neues Gerät geben. Dies kann auch ein Gespräch über die Festlegung konkreter „Hausregeln“ rund um die Bildschirmzeit beinhalten, welche Spiele altersgerecht sind, mit wem ihre Kinder online spielen können und wie viel Geld (falls vorhanden) für In-Game-Käufe ausgegeben werden kann.

Wir sind auch der Meinung, dass Eltern die gleichen Regeln des gesunden Menschenverstands betonen sollten, die sie ihren Kindern in der realen Welt beibringen, um online zu üben – grundlegende Werte zum Respektieren anderer und zum Schutz Ihrer Privatsphäre. Am wichtigsten ist, dass Sie diese Eltern-Kind-Kommunikation offen halten, wenn es um das geht, was sie online erleben.