Microsoft reduzierte seine Kürzung der PC-Spielverkäufe auf 12%: Jetzt sollte Valve dasselbe tun - BewertungenExpert.net

Microsoft hat kürzlich angekündigt, seine Gewinnkürzung im Windows Store auf 12% zu reduzieren. Ab dem 1. August erhalten Entwickler, die auf der PC-Plattform des Unternehmens veröffentlichen, 88 % von jedem Verkauf; sie erhielten zuvor nur 70 %. Diese Änderung wurde entwickelt, um den Windows 10 Microsoft Store für Spieleentwickler und -herausgeber attraktiver zu machen.

Die Anpassung der Gewinnverteilung wird sich jedoch nicht auf Xbox-Konsolen niederschlagen. Microsoft wird weiterhin 30 % des Umsatzes mit Xbox Series X|S und Xbox One übernehmen. Wir wissen nicht, wann die Konsolenlandschaft den Entwicklern mehr Gewinne bescheren wird, aber zumindest ist es gut zu sehen, dass diese Änderungen auf dem PC stattfinden. Es ist klar, dass Microsoft eine prominente Grundlage für PC-Spiele schaffen möchte, insbesondere wenn Plattformen wie Steam und Epic Games Store an vorderster Front stehen.

Dieser Schritt hat viel Aufsehen erregt, was darauf hindeutet, dass Valve unter Druck steht, diesem Beispiel zu folgen. Steam nimmt derzeit 30 % jedes getätigten Verkaufs ein; der Epic Games Store (und bald auch Microsoft) braucht nur 12%.

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Wird dadurch Druck auf Valve ausgeübt?

Steam ist der beliebteste Marktplatz für Spiele auf dem PC; Welcher Anreiz könnte Valve trotz dieses neu entdeckten Drucks dazu bringen, seine Kürzung auf 12% zu reduzieren? Laut einem Valve-Blog-Beitrag hatte Steam zwischen 2022-2023 und 2022 62,6 Millionen aktive tägliche Spieler. Epic Games schaffte in den Jahren 2022-2023 mit 31,3 Millionen aktiven täglichen Spielern nur die Hälfte davon. Microsoft hat diese Zahlen nicht öffentlich veröffentlicht, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass sein Store nicht oft verwendet wird.

Steam gewinnt bei weitem, weshalb Microsoft und Epic so drastische Schritte unternommen haben, um die Kürzung auf 12% zu reduzieren. Es ist eine kühne Taktik, ihnen zu helfen, aufzuholen. Die Steigerung des Publisher-Gewinns ist eine gute Möglichkeit, sicherzustellen, dass diese Publisher Spiele auf ihre Plattform bringen.

Diese Ankündigung würde jedoch viele Benutzer nicht zu einem Wechsel ermutigen. Der durchschnittliche Spieler hat keine Ahnung, wie viel Geld Entwickler mit jedem gekauften Spiel erhalten. Und selbst wenn, würden die meisten nicht zu einer langsameren Plattform mit weniger Funktionen wechseln wollen.

Sicher, bewusste Verbraucher werden geneigt sein, die Plattform zu wechseln, wenn sie wissen, dass mehr von ihrem Geld an die Entwickler geht. Aber es gibt einfach nicht genug Leute, die so denken. Sofern Microsoft nicht plant, einen Schritt weiter zu gehen, indem es zusätzliche Anreize implementiert, um Benutzer von Steam und Epic Games zu locken, wird Value keinen Druck verspüren.

Epic Games hat viel ausprobiert

Epic Games hat seine Bemühungen mit begrenzter Exklusivität verdoppelt. Borderlands 3 startete bei Epic Games sechs Monate vor Steam, was es eingefleischten Fans schwer machte, zu warten. Dies zwang die Benutzer auf ihre Plattform, ob sie es wollten oder nicht, aber es verursachte einen ziemlichen Aufruhr in den Gaming-Communitys. Die Leute waren nicht glücklich, dass sie eine andere App herunterladen mussten.

Epic Games bringt auch echte Exklusivprodukte auf seine Plattform. So etwas wie World War Z kann nicht auf Steam gespielt werden; Dies ist eine einfache Möglichkeit, die Anzahl der aktiven Benutzer des Epic Games-Launchers jeden Tag zu erhöhen. Das Unternehmen bietet sogar alle zwei Wochen kostenlose Spiele an, um Benutzer dazu zu bringen, seinen Launcher zu besuchen. Dies hat eindeutig funktioniert, da einige dieser Spiele recht erfolgreich waren; Titel wie Metro: Redux, Alien Isolation, Abzu und Watch Dogs 2 sind schwer abzulehnen.

Es hat jedoch nicht gut genug funktioniert. Steam tut keines dieser Dinge aus einem Grund: Es muss nicht mit dem großen Fußabdruck, den es bereits geschaffen hat, indem es als Erster an dem Teil beteiligt ist. Epic Games diversifiziert seine Anreize, um aufzuholen, und während es funktioniert, hat es Valve nicht gezwungen, neue Dinge auszuprobieren.

Ventil muss nicht gewechselt werden

Viele Benutzer suchen jetzt nach Valve, um seine Kürzung auf 12% zu senken, nachdem Microsoft dies getan hat. Leider hat Valve keinen Grund zu ändern. Der Druck, den ein solcher Schritt auf das Unternehmen ausübt, reicht nicht aus, um große Veränderungen durchzuführen. Valve wird dies nur tun, wenn seine Konkurrenten tatsächlich beginnen, den Markt zu erobern.

Valve muss davon überzeugt sein, dass eine Reduzierung der Kürzung auf 12% tatsächlich sicherstellen würde, dass Entwickler und Benutzer an seiner Plattform festhalten. So wie es aussieht, ist das Unternehmen der Konkurrenz zu weit voraus und bräuchte mehr Druck, um eine solche Verschiebung vorzunehmen.

88% bedeuten für Entwickler die Welt

Valve hat zwar keinen Grund, den Wechsel vorzunehmen, aber es ist offensichtlich, dass diese Änderung für Entwickler wichtig ist. Es ist wichtig, 88 % statt 70 % jedes Verkaufs zu erhalten; das ist eine Steigerung von 18 %. Undertale wurde bei Steam für 9,99 US-Dollar verkauft und hatte zwischen 2022-2023 und 2022 rund vier Millionen Spieler. Bei einer Umsatzsteigerung von 18 % hätte dies bedeutet, dass Toby Fox und seinem Team zusätzliche 7.200.000 US-Dollar zufließen würden.

Undertale war ein Riesenerfolg, damit dies keine Rolle spielte, aber dieses Geld hätte den Entwicklern, die ein paar zusätzliche Dollars brauchten, um im Geschäft zu bleiben oder ihr nächstes Projekt grünes Licht zu geben, die Welt bedeutet. Valve hat aus geschäftlicher Sicht keinen Grund, diese Änderung vorzunehmen, aber sie wäre für Entwickler von Vorteil und würde den schlechten Zustand der Videospielentwicklung verringern. Dies könnte die Kunstform wirklich revolutionieren.

Das Geschäft stoppt jedoch den Fortschritt; Valve wird nichts tun, bis es sich bedroht fühlt. Unabhängig davon werde ich Spiele wann immer möglich über den Microsoft Store oder Epic Games Store kaufen, damit ich weiß, dass ein größerer Teil meines Geldes an die Leute geht, die die Arbeit tatsächlich erstellt haben.

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