Super Mario N64 Retro-Rezension: 25 Jahre seit Nintendo die Welt verblüfft - BewertungenExpert.net

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Konsolenspiele wurden vor 25 Jahren für immer verändert, als Super Mario auf dem N64 veröffentlicht wurde. Auf die Gefahr hin, mein Alter zu verraten, war bis dahin jedes Spiel, das ich jemals auf einer Konsole, einem Kassettendeck oder einer Diskette gesehen oder gespielt hatte, entweder 2D oder Drahtmodell (Husten).

Ich war vor kurzem mit 19 Jahren an der Uni angekommen. Der Typ mir gegenüber im Studentenwohnheim hatte sich gerade ein N64 mit Super Mario N64 gekauft. Natürlich ist das N64 im Vergleich zu einer modernen Spielekonsole mickrig, aber 1996 war ein 64-Bit-Prozessor, von dem die Konsole ihren Namen hat, fast doppelt so leistungsstark wie alles andere auf dem Markt. Ehrlich gesagt ist es ein bisschen so, als würde man Apollo 11 mit einer Apple Watch 6 vergleichen, aber Sie können unten sehen, wie sich der N64 gegen den heutigen Nintendo Switch schlägt.

N64Nintendo-Schalter
Zentralprozessor64-Bit-NEC VR4300 @ 93,75 MHzARM 4 Cortex-A57 Kerne @ 1.02 GHz
GPU62,5 MHz768MHz
Speicher4 MB4GB
Lagerung4-64 MB Spielpaket32 GB (erweiterbar auf bis zu 2 TB mit SD-Karte)
Video-Ausgang240pBis zu 1080p über HDMI

Heutzutage ist es schwer, eine Welt zu erklären, in der jeder Bildschirm, den Sie jemals gesehen haben, eine Röhre hatte und die Animationsstandards von Roger Rabbit festgelegt wurden. Damals waren die Klonkriege ein Comicbuch, die Leute waren sich immer noch unsicher, ob Boba Fett den Sarlacc entkommen war, und es gab Gerüchte, dass George Lucas zusätzliches Filmmaterial von Jabba the Hutt haben könnte … es war eine Wüstenwüste voller Antworten.

Ich erinnere mich, dass ich die Tür zu meinem Schlafsaal öffnete und über den Flur zum Zimmer meines Nachbarn Dave blickte. An diesem Abend war es mit faszinierten Augen gefüllt, und bevor ich mich versah, wurde ich eingeladen, mir seinen neuen Kauf anzuschauen. Auf einen triumphierenden Mario starrend, der meisterhaft durch Schwindel und Intrigen navigiert, zeigten die Gesichter des verzauberten Publikums ein unangenehmes Staunen über die auf dem Bildschirm dargestellte Szene. Als Mario über einen weiteren klaffenden Abgrund zu einer wunderschönen grünen Patchworkwiese sprang, fragte ich mich: „WTF, warum war das so beunruhigend?“

Ich kann nicht unterschätzen, was für ein Moment das war. Mir war schon ein bisschen schwindelig beim Zuschauen. Bis dahin gab es nicht viel in Bezug auf umwerfende Spieleprogrammierung. Ich erinnere mich an den berühmten großen Sprung von Ghost Valley 2 in Super Mario Kart SNES, bei dem ich mich damals ein wenig krank fühlte (hauptsächlich wegen der Geschwindigkeit und des Engagements, die erforderlich waren, um es zu landen - Oh, wie ich es liebte, es zu landen!). Dann war da noch die bahnbrechende Motion-Capture-Arbeit von Another World und Flashback (ja, richtig, wir reden hier von der alten Schule). Und vergessen wir nicht die gähnende Weite von Elite Frontier, außer dass Sie es sich meistens vorstellen mussten. Aber das war etwas anderes. Es war wirklich DREIDIMENSIONAL!

Ich musste zugeben, es war der Maßstab, in dem Nintendo die Perspektive extrapolierte, der mir mulmig wurde. Beim Fallschirmspringen oder beim Bungy-Jumping ist es mulmig, nicht auf eine Art „das wird mich bis nächsten Monat brauchen“. Super Mario durchbrach in diesem Jahr (zumindest für die britische Öffentlichkeit) eine buchstäbliche dimensionale Wand. Es hat Appetit auf 3D-Spiele wie GoldenEye 007 und Doom geweckt, die meiner Meinung nach den Grundstein für VR gelegt haben, wie wir es derzeit sehen.

Unnötig zu erwähnen, dass ich in den folgenden Monaten viele Stunden in Daves Zimmer verbrachte, um die schwindelerregenden Terrassen von Prinzessin Peachs Schloss zu erobern, um sie vor Bowser zu retten. Das neue gottgleiche Gefühl des Schwenkens und Zoomens der Perspektive in herrlichen drei Dimensionen ließ lange auf sich warten. Möglich wurde dies durch Nintendos skurrilen und nicht ganz ergonomischen Dreihand-Controller, der an seiner Mittelstrebe einen Mini-Joystick hatte.

Selbst nachdem Prinzessin Peach emanzipiert und Bowser besiegt war, war es dieser Controller, der vor den PlayStations in meine Hände gelangen würde, und das nicht nur wegen der verschiedenen Haltemöglichkeiten. Zu seiner Ehre hat die PlayStation Ridge Racer (ein berühmter Vorläufer der 3D-Grafik) angeboten, aber die Konsole von Sony gab mir nicht die Befriedigung, Sean Bean oder meine Freunde zu jagen, was GoldenEye tat. Die Splitscreen-Version für vier Spieler wurde in den kommenden Jahren zu einem festen Bestandteil bei Hauspartys.

Heutzutage halten wir nichts von simuliertem dreidimensionalem Raum. Schauspieler werden regelmäßig für Motion Capture in Spielen gefilmt. Lucasfilm hat die letzten Jahrzehnte damit verbracht, den gesamten Ansatz zu ändern, indem er eine spezielle Lichtbühne entwickelt hat, um Schauspieler in Echtzeit mit Animationen zu integrieren und den Mandalorianer zu erschaffen (was erstaunlich ist, oder?). Heute können Sie sogar digitale Kurse in 3D-VR besuchen! Aber 1996 reichte es aus, nur eine zusätzliche Achse im animierten Raum berechnen zu können, um in einer Art "Realität auspacken" unwirklich zu sein - und das Spektakel haben wir Super Mario N64 zu verdanken.

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