Wie sich die Zugänglichkeit von Videospielen auf der Xbox Series X und PS5 verbessern wird - BewertungenExpert.net

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Ich bin seit meiner Kindheit behindert. Obwohl es einige Facetten meines Lebens beeinflusst hat, war es nie ein größeres Hindernis. Dies gilt insbesondere, wenn es um Videospiele geht. Mit Ausnahme von VR-Spielen, die in Bezug auf die Zugänglichkeit noch einen langen Weg vor sich haben, hat die Nichtbenutzung meiner Beine nie meine Fähigkeit zum Spielen von Videospielen beeinträchtigt.

Aber meine Erfahrung ist meine eigene und es gibt andere Spieler mit Behinderungen, die keinen Controller in die Hand nehmen und so spielen können, wie ich kann. Manche können ihre Hände nicht voll nutzen oder können nicht gut (oder überhaupt) sehen. Jahrzehntelang waren Gamer mit Behinderung bei Entwicklern und Publishern eine Nebensache – wenn man sie überhaupt in Betracht zog. Zum Glück haben die Dinge begonnen, sich zu ändern.

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Dank der Arbeit von Organisationen wie der AbleGamers Charity hat die Barrierefreiheit im Gaming insbesondere während der vorherigen Konsolengeneration (PS4, Xbox One, Nintendo Switch) an Bedeutung gewonnen. Immer mehr sehen wir, dass große Unternehmen wie Sony, Microsoft und Ubisoft ihren Titeln eine Reihe von Barrierefreiheitsoptionen hinzufügen. Mit der aktuellen Konsolengeneration in den Kinderschuhen wird die Zugänglichkeit in Spielen nur noch weiter zunehmen. Tatsächlich gehören Spiele ohne Barrierefreiheitsfunktionen schnell der Vergangenheit an. Das ist großartig, vor allem für diejenigen, die sich nach dem Tag gesehnt haben, an dem Barrierefreiheit allgegenwärtig wird.

Microsoft steht an der Spitze der Barrierefreiheit. Das Unternehmen hat seinen Xbox Adaptive Controller in den Jahren 2022-2023 für Spieler mit eingeschränkter motorischer Funktion veröffentlicht. Obwohl es nicht perfekt ist, wird das Gerät von der Spieleindustrie und der Community weithin gelobt. Sein geniales Design beruht auf einem hohen Maß an Anpassung, das es Benutzern ermöglicht, ihre eigenen Switches und Peripheriegeräte anzuschließen. Dies ist wichtig, da keine zwei Spieler mit Behinderungen die gleichen Umstände teilen. Der Xbox Adaptive Controller ist der Goldstandard für Barrierefreiheit und ist sofort mit der Xbox Series X kompatibel. Es ist die Speerspitze der Barrierefreiheitsinitiative von Microsoft.

„Bei Xbox bedeutet Barrierefreiheit, dass jeder – unabhängig von seinem Spielniveau, seinem Hintergrund oder seinen körperlichen Fähigkeiten – zum Spielen willkommen ist“, sagte Brannon Zahand, Senior Gaming Accessibility Program Manager bei Microsoft. „Wir verfolgen dies, indem wir uns von Anfang an auf Barrierefreiheit im Produktdesign konzentrieren, um allen Spielern adaptive und unterhaltsame Erlebnisse zu bieten – es geht darum, Ihr Spielerlebnis so anzupassen, dass es für Sie richtig ist.“

„Als wir die Barrierefreiheit in der nächsten Konsolengeneration untersuchten, entschieden wir uns, zunächst Kompatibilität und Kontinuität von Xbox One bis Xbox Series X|S zu priorisieren“, fuhr er fort. „Zum Beispiel ist der Xbox Adaptive Controller mit dem neuen kompatibel Konsolen, die den Spielern einen nahtlosen Übergang ermöglichen, indem die Lernkurve verkürzt und die Kosten für das Upgrade minimiert werden."

Microsoft konzentrierte sich auf inkrementelle, aber sinnvolle Verbesserungen für die Konsolen der nächsten Generation, wie das Hinzufügen taktiler Indikatoren auf der Rückseite der Konsolen der Xbox Series X und Xbox Series S oder keine Sicht haben oder einfach nicht um ihre Konsole im Regal herum sehen können, wird diese kleine Ergänzung die Erfahrung bei der Verwendung unserer Xbox-Konsolen verbessern."

“ Eine weitere Ergänzung des Xbox Series X-Pakets sind die texturierten Griffe des Xbox Wireless Controllers, die, wie Zahand erklärt, Menschen mit Feinmotorikbehinderungen genauso gut helfen können wie denen, die während des Spiels schwitzige Hände bekommen. Es sind kleine Dinge, aber sie sollen so vielen Menschen wie möglich helfen.

„Mit Blick auf die Zukunft haben wir eine Reihe von Bereichen, die wir auf der Grundlage des erstaunlichen Feedbacks, das wir weiterhin von unseren Partnern in der Gaming & Disability Community erhalten, untersuchen. Obwohl ich im Moment nichts zu verkünden habe, kann ich sagen, dass wir einen ganzheitlichen Ansatz verfolgen, um unsere Produkte und Dienstleistungen zu verbessern. Es geht nicht nur darum, hier oder da eine weitere Funktion hinzuzufügen; Wir möchten, dass jede Interaktion, egal ob Sie ein Verbraucher oder ein Entwickler sind, angenehm inklusiv ist.“

Microsoft ist nicht nur das Unternehmen, das auf die besonderen Bedürfnisse von behinderten Spielern eingeht. Das von der Kritik gefeierte Videospiel The Last of Us 2 von Sony Interactive Entertainment umfasste bei seiner Veröffentlichung im Juni über 60 Optionen für die Barrierefreiheit. Dazu gehören Voreinstellungen für Seh-, Hör- und motorische Zugänglichkeit, alternative Bedienelemente, Vergrößerung und visuelle Hilfen, Reisekrankheit, Navigations- und Durchquerungsunterstützung, Text-zu-Sprache- und Audiohinweise, Zugänglichkeit im Kampf und vieles mehr.

In einem Beitrag im PlayStation-Blog schrieb Matthew Gallant von Naughty Dog Lead Systems Designer: „Aufbauend auf den Grundlagen, die wir mit Uncharted 4: A Thief’s End geschaffen haben, bietet The Last of Us Part II mehr als 60 Eingabehilfen mit erweiterten Optionen auf Feinmotorik und Gehör, sowie ganz neue Features, die sehbehinderten und blinden Spielern zugutekommen. Wir ermutigen jeden, diese Funktionen zu nutzen, um ein Spielerlebnis zu schaffen, das zu ihm passt.“

Gallant bringt einen wichtigen Punkt zur Barrierefreiheit in Spielen an. Es reicht nicht aus, diese Funktionen im Nachhinein zu integrieren. Sie müssen von Anfang an eingebaut werden. Microsoft stimmt zu.

„Auf der #GAconf, einer Konferenz zur Barrierefreiheit von Spielen, an der ich kürzlich teilgenommen habe, sprach jemand über die Vorstellung, dass Barrierefreiheit ‚eingebacken‘ im Gegensatz zu ‚angebacken‘ ist. Nehmen wir zum Beispiel die anpassbare UI-Textskalierung. Dies ermöglicht es Spielern, die Textgröße eines Spiels zu erhöhen oder zu verringern, und kann unglaublich nützlich für Leute sein, die kleinere Bildschirme haben, diejenigen, die weiter von ihren Bildschirmen entfernt sitzen, oder solche mit eingeschränktem Sehvermögen", sagte Zahand.

Er fügte hinzu: „Wenn Sie warten, bis Ihr Spiel in der Beta-Phase ist, um darüber nachzudenken, größenveränderbaren UI-Text hinzuzufügen, werden Sie sich in einer schwierigen Position befinden , und Sie werden wahrscheinlich ein weniger als herausragendes Erlebnis haben."

„Wenn Sie jedoch von Beginn der Produktentwicklung an eine integrative und adaptive Benutzeroberfläche ‚einbacken‘, wird diese Funktionalität organisch entstehen und ist viel weniger kostspielig und zeitintensiv in der Implementierung. Sie werden auch ein Erlebnis haben, das für alle Ihre Spieler angenehmer und nützlicher ist. Letztendlich besteht die größte Hürde also darin, Spieledesigner zu einem integrativen Design in den frühesten Entwicklungsstadien zu bewegen … es einzubacken, anstatt es festzubacken.“

Diese Vorstellung wird von Ubisoft übernommen, dessen jüngste Titel: Watch Dogs Legion und Assassin’s Creed Valhalla eine Vielzahl von Barrierefreiheitsfunktionen enthalten.

„Wir haben in den letzten Jahren große Fortschritte bei der Bereitstellung tieferer Anpassungsoptionen in all unseren Spielen gemacht“, sagt David Tisserand, Senior Manager of Accessibility. „Aber wir sind uns bewusst, dass dies nicht ausreicht, um alle Hindernisse zu beseitigen, mit denen die Spieler möglicherweise konfrontiert sind. Daher arbeiten wir daran, sicherzustellen, dass wir bei der Entwicklung von Spielen von Anfang an auf Barrierefreiheit achten, damit sie nahtlos in den Designprozess integriert werden. Wir haben so früh wie möglich damit begonnen, Experten auf diesem Gebiet zu rekrutieren, die eng mit unseren Entwicklerteams zusammenarbeiten.“

Ubisoft geht auch über seine Spiele hinaus. Persönlich gesprochen, Ubisoft hat sich alle Mühe gegeben, mich bei ihren Presseveranstaltungen unterzubringen. Dazu gehört, dass meine Bedürfnisse erfüllt werden, wenn ich von und zu einem Ort fliege, barrierefreie Hotelzimmer buche und sogar barrierefreie Taxidienste in Anspruch nehme. Ich muss mir bei der Teilnahme an Ubisoft-Events keine Sorgen um Zugänglichkeitsprobleme machen, da das Unternehmen dies zu einer obersten Priorität macht.

„Für uns“, so Tisserand, „geht es bei Barrierefreiheit darum, Barrieren aus der End-to-End-Spielerfahrung zu beseitigen, damit so viele Spieler wie möglich unsere Spiele genießen können. Wir haben zum Beispiel große Schritte unternommen, um unsere Veranstaltungen, sowohl persönlich als auch digital, zugänglicher zu machen, um alle in das Gespräch einzubeziehen. Unser Kundensupport ist jetzt darauf ausgelegt, effizient Feedback zur Barrierefreiheit zu erhalten und es mit den Entwicklungsteams zu teilen. Wir alle lernen so schnell wie möglich, damit wir die Zugänglichkeit der Erfahrung unserer Spieler auch in Zukunft weiter verbessern können.“

Es ist zwar leicht zu sagen, dass Ihr Unternehmen Barrierefreiheitsfunktionen integrieren möchte, aber deren Implementierung stellt seine eigenen Herausforderungen. Dazu gehören wichtige Funktionen wie die Neubelegung von Schaltflächen oder noch kleinere Dinge wie Untertitel und Benutzeroberfläche.

„Lange Zeit waren Untertitel in Spielen die Ausnahme und nicht die Regel. Das hat sich in den letzten Jahren drastisch geändert, aber jetzt besteht die Herausforderung darin, sicherzustellen, dass diese Untertitel den Kunden, die sich auf sie verlassen, einen Mehrwert bieten. Häufige Probleme sind fehlende Sprecheridentifikation, kleine Schriftgröße, schlechte Kontrastverhältnisse zwischen Textvorder- und -hintergrund usw. " so viele Menschen, auf so vielen Arten von Geräten wie möglich."

Wie meistert Ubisoft diese Hürden? Eine Möglichkeit sind die Xbox Accessibility Guidelines (XAGs), die Entwicklern Best Practices zur Verfügung stellen, um ihre Spiele integrativer zu gestalten. Es gibt auch eine ganze XAG für Untertitel und Bildunterschriften, die Entwickler verwenden können, um sicherzustellen, dass ihre Untertitel so umfassend wie möglich sind. Und in der Entwicklung sind kurze, leicht verständliche Schulungsvideos, damit Entwickler und Verbraucher mehr über Barrierefreiheit und integratives Design erfahren, einschließlich eines zu Untertiteln und Bildunterschriften.“

„Es ist wichtig zu bedenken, dass die Zugänglichkeit von Spielen kein streng linearer Prozess ist“, sagte Tisserand. „Unsere Teams lernen von den Best Practices der Branche sowie dem Feedback der Spieler und teilen ihre Erkenntnisse von Spiel zu Spiel. Allerdings ist die Spieleentwicklung ein komplexer Prozess und ein Meilenstein, den wir für ein Spiel erreichen, muss nicht unbedingt in einem anderen vorhanden sein. Aus diesem Grund ist es unser übergeordnetes Ziel, Barrierefreiheit zu einem Teil der DNA des Unternehmens zu machen, damit alle unsere Teams ein ähnliches Maß an Barrierefreiheit bieten können.“

Wie bereits erwähnt, ist AbleGamers eine der führenden Organisationen für die Zugänglichkeit von Spielen. Die gemeinnützige Wohltätigkeitsorganisation wurde 2004 von Mark Barlet und Stephanie Walker gegründet und hilft Spielern, maßgeschneiderte Controller und Geräte zu erhalten. AbleGamers hat Verbindungen zu vielen Herausgebern und Entwicklern der Branche und ist weiterhin bestrebt, Spiele für jeden zugänglich zu machen.

Steven Spohn ist Chief Operations Officer und Community Outreach Director von AbleGamer und vielleicht der stärkste Befürworter der Branche für barrierefreies Spielen. Zu den Herausforderungen, denen sich Publisher und Entwickler bei der Integration von Barrierefreiheitsoptionen in Konsolen der nächsten Generation gegenübersehen, sagte er Folgendes:

„Das ist schwierig, weil wir über eine systemweite Ebene sprechen. Wir sprechen nicht über einzelne Spiele, wir sprechen über eine riesige Plattform, auf der sie arbeiten müssen. Ich denke, vieles davon ist einfach zu bedenken, dass es auf die Softwareseite der Dinge zurückzuführen ist“, sagte Spohn. „Es geht darum, es den Verlagen zu ermöglichen, Menschen mit Behinderungen zu unterstützen, indem sie allgemein zugängliche Dinge integriert haben. Dazu gehört die Möglichkeit, systemweit neu zuzuordnen und einen Co-Pilot-Modus zu erstellen, in dem Sie mit einer anderen Person spielen können.“

Dieser letzte Punkt ist wichtig. PC-Spiele haben es den Spielern ermöglicht, den gewünschten Tasten bestimmte Funktionen zuzuordnen. Das gilt nicht für Konsolen, da Controller nur eine begrenzte Anzahl von Tasten haben. Trotzdem haben sowohl Sony als auch Microsoft die Steuerung der Neuzuordnung auf der PlayStation 4 bzw. Xbox One eingeführt, und diese Funktion wird auf ihre Konsolen der nächsten Generation übertragen.

Wie Matthew Gallant weist auch Stephen darauf hin, wie wichtig es ist, Barrierefreiheitsoptionen während der Entwicklung zu schaffen, anstatt sie später zu erzwingen. „Es muss etwas sein, das ganz am Anfang beginnt und von Anfang an berücksichtigt werden muss. Ich bin froh zu sehen, dass sie [Sony und Microsoft] es getan haben. Ich denke, es ist ein gutes Zeichen, dass die Dinge weitergehen und zugänglicher werden. Wir fordern keine großen Veränderungen. Wir fordern Veränderungen, die für alle besser sind.“

Im Hinblick auf PlayStation 5 und Xbox Series X stehen Entwickler und Programmierer vor einer Vielzahl neuer Herausforderungen. Angesichts der integrierten Abwärtskompatibilität und der rohen Rechenleistung jedes Systems ist diese Herausforderung jedoch nicht ganz so entmutigend wie bei früheren Konsolenübergängen. Es hilft, dass Unternehmen von Anfang an die Barrierefreiheit der Konsolen im Auge hatten, wie oben erwähnt.

„Wir möchten Funktionen integrieren, die einem Zweck dienen und wirklich einem echten Bedürfnis entsprechen, und nicht einfach nur neuen Schnickschnack hinzufügen“, sagte Zahand. „Wir haben Kontinuität und Kompatibilität zwischen Konsolen- und Peripheriegenerationen priorisiert, weil wir sicherstellen wollten, dass diejenigen, die den Xbox Adaptive Controller bereits verwenden und an ihr Setup gewöhnt waren, ihn weiterhin mit den neuen Konsolen verwenden können. Dies geht über die Controller selbst hinaus und umfasst konsoleninterne Funktionen wie Co-Pilot, Sprecher, Sprache-zu-Text und Text-zu-Sprache. Wir wissen, dass diese hilfreich sind, und wir möchten sicherstellen, dass Spieler sie weiterhin verwenden können."

Er fuhr fort: „Da Spieleplattformen leistungsstärker und Cloud-Computing günstiger wird, freue ich mich, über die Möglichkeit nachzudenken, Technologien wie maschinelles Lernen und KI zu nutzen, um Erlebnisse bereitzustellen, die sich automatisch an den Spielstil eines Spielers anpassen und sicherstellen, dass dies der Fall ist Spaß und Herausforderung für alle. Davon sind wir noch weit entfernt, aber ich bin zuversichtlich.“

Spielefirmen arbeiten nicht im luftleeren Raum, wenn es um Zugänglichkeitsfunktionen geht. Community-Feedback ist wichtig. Daher haben wir eine wachsende Reichweite für die behinderte Gemeinschaft gesehen. Aus diesem Grund können wir alle von besseren Zugänglichkeitsoptionen profitieren.

Zahand sagt, dass das Xbox User Research Team dabei hilft, die Behinderten-Community dazu zu bringen, mit Produkten zusammenzuarbeiten. Die Bedeutung der Zusammenarbeit während des Entwicklungsprozesses wird durch ein Programm namens Inclusive Design Sprints betont, bei dem Mitglieder der Community persönlich mit Entwicklern über ihre Erfahrungen sprechen. Eine andere Möglichkeit sind die Gaming Accessibility Boot Camps, bei denen Befürworter, Experten und Community-Mitglieder dem Microsoft-Team zu verschiedenen Themen präsentieren.

„Um zu sehen, wie effektiv unsere Partnerschaft mit der Community war, schaue ich mir neuere Produkte wie Gears Tactics, Grounded und die Xbox Series S|X an. Ich schaue mir ältere Produkte wie Sea of ​​Thieves, Gears 5 und Forza Horizon 4 an, die sich ständig weiterentwickeln für Sie."

Tisserand von Ubisoft sagt: „Eine Schlüsselkomponente der Barrierefreiheitsfunktionen, die wir für Assassin’s Creed Valhalla bereitstellen konnten, war der Accessible Design Workshop, den wir 2022-2023 veranstalteten. Wir haben behinderte Spieler und Befürworter in unser Studio in Montreal eingeladen, wo sie ihre Erfahrungen mit früheren Titeln teilten und Ideen mit unseren Designern erarbeiteten, um die Zugänglichkeit von Assassin’s Creed Valhalla zu verbessern. Zusätzlich zu diesem Workshop hören unsere Community-Teams ständig auf das Feedback, das die Spieler online mit uns teilen, und berichten unseren Entwicklerteams darüber.“

Die Branche hat große Fortschritte bei der Barrierefreiheit im Gaming gemacht. Wie bei allem gibt es immer Raum für Verbesserungen – insbesondere im Umgang mit leistungsstarker neuer Hardware. Steven Spohn sieht darin mehr als nur einige der oben genannten Funktionen hinzuzufügen.

„Mit Blick auf die Zukunft müssen wir eine Vereinheitlichung auf allen Plattformen sehen, wenn es um Zugänglichkeitsfunktionen geht“, sagte Spohn. „Ich denke, wir müssen erkennen, dass dies weniger wettbewerbsfähig ist und eher eine branchenweite Lösung ist, die gelöst werden muss. Wir müssen PlayStation und Nintendo dazu bringen, sich Xbox anzusehen und zu sagen: „Oh Mist. Sie kamen mit Co-Pilot? Das ist erstaunlich. Das werden wir auch tun.“ Wir müssen Xbox und Nintendo sagen lassen: „Oh wow, systemweite Neuzuordnung für PlayStation? Das ist unglaublich. Wir werden da mit PlayStation mithalten.“ Wir müssen es haben, wo einer von ihnen etwas Großes herausbringt, und selbst wenn sie nicht miteinander reden – was sie sind –, um daran zu arbeiten ."

Die Zugänglichkeit im Gaming wird mit der Entfaltung dieser neuen Konsolengeneration weiter wachsen und erweitern. Als Mitglied der behinderten Gaming-Community macht es mir große Freude zu sehen, dass Unternehmen Barrierefreiheit als Ethos voll und ganz anerkennen. Spieler, egal ob behindert oder nicht, profitieren von der Barrierefreiheit. In dieser Hinsicht sieht die Zukunft rosig aus.

Aber wie gesagt, wir haben noch einen langen Weg vor uns. Wenn Sie ein Spieler sind, dessen Behinderung Sie daran hindert, Spiele in vollem Umfang zu genießen, sollten Sie wissen, dass es Organisationen und Einzelpersonen gibt, die Ihnen helfen können. Sie können Spiele genauso genießen wie ein tauglicher Spieler, alles was Sie tun müssen, ist sich zu melden.

„Wenn Sie Artikel über Barrierefreiheit lesen“, sagte Spohn, „achten Sie auf die Menschen, die sich in der Situation befinden und diese Erfahrung haben, damit sie mit Ihnen aus der Perspektive von jemandem sprechen können, der sie hatte und sich damit befasst hat.“ , der diese Erfahrung gemacht hat. Hören Sie am Ende des Tages auf die Menschen, die Ihnen helfen können, dorthin zu gelangen, wo Sie hin möchten. Wenn Sie auf einer bestimmten Konsole spielen möchten, wenden Sie sich an jemanden, der sich damit auskennt, und sehen Sie, ob er Ihnen dabei helfen kann, dorthin zu gelangen.“

Wie Spohn es so eloquent formuliert: „Wir sind alle Gamer und wir sollten alle zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass so viele Gamer wie möglich spielen können.“

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